Virtual Classroom Bayern

Schule und Wirtschaft gemeinsam für zeitgemäße digitale Bildung

Der Verband Deutscher Realschullehrer und der VR Business Club starten am 12. Juli 21 gemeinsam ein Erprobungsvorhaben zu Virtual und Augmented Reality im Unterricht an Realschulen.
Die Initiative wurde vom VR Business Club und seinen Mitgliedern ins Leben gerufen und wird vom Verband Deutscher Realschullehrer (VDR) unterstützt. Im Rahmen des Pilotprojektes halten Jürgen Böhm, Vorsitzender des VDR, und Maren Courage, Geschäftsführerin des VR Business Clubs, alle Fäden zusammen. Frank J. Richter, Direktor für Bildungskommunikation bei der Digitalagentur ressourcenmangel, unterstützt das Projekt als Experte für den Brückenschlag zwischen Bildungsakteuren, Non-Profit-Organisationen und Wirtschaftsunternehmen bei der Entwicklung und Implementierung von Angeboten für Schulen und Bildungseinrichtungen. Hier spielt die Verknüpfung zeitgemäßer Bildung mit digitaler Technik wie VR, AR und 360 Grad eine immer größere Rolle.

Eine Woche lang probieren Schülerinnen und Schüler sowie Lehrkräfte an drei bayerischen Realschulen aus, wie digitaler Unterricht in der virtuellen Realität funktioniert. Sie erhalten VR-Brillen und ausgewählte VR- und AR-Anwendungen, mit deren Hilfe Wissen, aber auch Kompetenzen erworben und trainiert werden können.

Das VR Business Club SparX Lab “Digitale Bildung K12” fungiert als Verbindungselement zwischen Bildung und Wirtschaft und unterstützt den Austausch beider Seiten. Mit dem SparX Bildung K12 bringen wir Akteure aus der Bildung mit Anbietern und Entwicklern von VR und AR zusammen. Wir schaffen so eine Plattform, um Modellvorhaben, Pilotprojekte und Use Cases für den Einsatz von VR und AR in der schulischen Bildung zu entwickeln. Die Themenpalette reicht dabei von der Berufsorientierung über MINT- und kulturelle Bildung bis zum interkulturellen Austausch.

Top-Digitalschulen in Bayern mit dabei

Folgende Schulen in Bayern nehmen am Erprobungsprojekt teil:

  • Realschule am Europakanal in Erlangen
  • Gregor-von-Scherr-Schule in Neunburg vorm Wald
  • Inge-Aicher-Scholl-Realschule Neu-Ulm Pfuhl

Alle drei Schulen sind ausgewiesene und ausgezeichnete Digitalschulen, bei denen digitale Bildungsmedien zum Unterrichtsalltag gehören. VR und AR sind bislang noch nicht im regulären Unterricht im Einsatz. Das könnte sich jetzt ändern.

Virtuelle Zeitreisen und ein anderer Blick auf Kunstwerk

Folgende Virtual Reality Experiences, bereit gestellt von “VRdirect”, kommen an 2 Schulen zum Einsatz:

Kölner Dom

In diesem interaktiven Virtual Reality Projekt erforschen die Schüler*innen den Kölner Dom. Hierbei entdecken sie in einer anfänglichen Übersicht verschiedene Optionen, um das Bauwerk kennenzulernen – z. B. die Besichtigung der „Geheimen Ecken“, ein Besuch in der Bildhauerwerkstatt und eine „Reise durch die Zeit“. Der Kölner Dom wird dabei von außen gezeigt in der heutigen Zeit, dem Ende des Zweiten Weltkriegs, im Mittelalter und im alten Rom.

Das Projekt kann z. B. in Geschichte, Religion, Kunst (Architektur) oder Englisch zum Einsatz kommen.

Reise durch den Körper

Das interaktive Virtual Reality Projekt zeigt das Innere des menschlichen Körpers mit 3D animierten Inhalten. Dabei können die Schüler*innen zu Anfang ein beliebiges Körperteil auswählen, und „fliegen“ dann förmlich hinein. Hierbei steht zur Auswahl das Kniegelenk, der Brustkorb, das Herz und der Nacken. Die Körperteile sind in Bewegung und ermöglichen durch eine Art „Röntgenblick“ das Betrachten von Knochen, Muskeln und Organen, und wie diese in Verbindung zueinander stehen. 

Das Projekt kann vor allem in Biologie oder Sport eingesetzt werden. 

Wartburg in 360

In dem interaktiven Virtual Reality Projekt lernen die Schüler*innen die Wartburg in Eisenach kennen in Bezug auf den Aufenthalt Martin Luthers. Über ein interaktives Audio-Spiel werden die Räumlichkeiten und Säle erkundet. Die Schüler*innen müssen dabei Hinweise finden, Fragen beantworten oder Geheimgänge entdecken. Ziel des Spieles ist das Finden der originalen Übersetzungsschriften von Luther. 

Das Projekt ist Teil einer ganzen Reihe zum Thema „UNESCO Weltkulturerbe“ des Rundfunkproduzenten Deutsche Welle. Es kommt in Geschichte, Religion, Deutsch oder Englisch zum Einsatz.

Folgende VR Experience, bereit gestellt von “DasHöfer” kommt an der 3. Schule zum Einsatz:

EasySpeech

EasySpeech ist eine VR Anwendung, die mit Hilfe von Künstlicher Intelligenz das Training für Präsentationen und Vorträgen möglich macht. Nutzerinnen und Nutzer können vor real aussehendem Publikum in unterschiedlichen Raumgrößen rhetorische Übungen absolvieren oder eigene Präsentationen zu trainieren. Die angebundene Künstliche Intelligenz gibt automatisch und objektiv eine Bewertung zu Kriterien wie Füllwörtern, Redegeschwindigkeit, Blickkontakten etc. Diese Anwendung hilft Schülerinnen und Schülern dabei, Unsicherheiten abzubauen und ihre Präsentationsfähigkeiten zu verbessen.

Folgende Augmented Reality Experience, bereitgestellt von der “T-Systems Multimedia Solutions” kommt an allen 3 Schulen zum Einsatz:

Kreuzigung Christi

Die „Kreuzigung Christi“ ist eine Augmented Reality Anwendung , welche auf Max Klingers gleichnamigem Gemälde basiert. Die Anwendung ist mittels Smartphones erlebbar. Ein Poster des Gemäldes dient als Trigger für eine Smartphone-App, mit der die AR-Anwendung startet. Durch visuelle Hervorhebung der einzelnen Charaktere und die zugehörige Audiospur werden den Schüler*innen der Aufbau des Bildes, die historischen Zusammenhänge und künstlerische Referenzen erklärt.

Das Projekt eignet sich für den Kunst- und Ethik/Religionsunterricht.

Umfangreiche Unterstützung für das Vorhaben

Viel Unterstützung ist für die Realisierung dieses Pilotprojekts nötig. Der Verband Deutscher Realschullehrer (VDR) konnte die Kontakte zu den beteiligten Schulen herstellen, die Lehrbeauftragten und Direktoren stellen die räumlichen und zeitlichen Kapazitäten im Unterricht zur Verfügung.
Für VR- und AR-Anwendungen sind darüber hinaus Hard- und Software erforderlich, dazu gehört auch eine logistische Unterstützung, sowie die zur Verfügung Stellung und Vorbereitung der Geräte, die Anlieferung sowie das Sicherstellen einer Reinigung der Geräte; in Corona Zeiten unerlässlich. Eine Einführung in die Technik und die Nutzung der Inhalte gehören ebenfalls dazu. Nicht zuletzt soll eine digitale begleitende Evaluation dazu beitragen, Technik und Inhalt noch besser auf den Bedarf im Unterricht abzustimmen.

Neben dem VDR und Ressourcenmangel unterstützen folgende Mitglieder des VR Business Clubs das Projekt in Sachen Hard- und Software und setzen dieses ab Montag, den 12.7. um:

Oliver Wöhler, Sales Director Nord Europa von pico interactive mit denVR Headsets pico Neo 2 mit dem völlig autarke VR Erfahrungen ohne PC oder weiteres Zubehör möglich ist.

Rolf Illenberger, Geschäftsführer von VRdirect mit dem VRdirect Studio, einer Lösung, mit der Anwender einfach ihre VR Projekte ohne Vorkenntnisse selbst umsetzen können.
https://vrbusiness.club/vrdirect

Lars Vogel, Leiter T-Systems Multimedia Solutions GmbH mit der Plattform unseres Entwicklungspartners Arilyn, über die markerbasierte AR Experiences kinderleicht über ein Webinterface erstellt werden können.
https://vrbusiness.club/t-systems-multimedia-solutions-gmbh

Bernd Kaltenbach, Geschäftsführer von Kabetec mit „modicap“ angepassten VR Brillen um einen professionen Einsatz zu ermöglichen und dem Cleanbox Hygienekonzept, um die verwendeten VR Brillen coronasicher zu reinigen.
https://vrbusiness.club/kabetec-volle-hygiene-und-virtual-reality-equipment-aus-einer-hand

Fabian Friedrichs, Geschäftsführer bei Verlag Dashöfer mit VR EasySpeech einer KI-gestützten VirtualReality-Anwendung, mit der Nutzer Schritt für Schritt im geschützten Raum Ihre Redeangst reduzieren können.
https://vrbusiness.club/verlag-dashoefer

Kerstin Bazin, Master VR Trainerin, Coach und Mediatorin, unterstützte in der didaktischen Aufbereitung und Anpassung der VR Inhalte, so dass die Usability für die Schülerinnen und Schüler und für die entsprechende Altersgruppe passend war.

Nicole Noack, Geschäftsführerin von TaiVR, unterstützte mit ihren strategischen und Moderationskompetenzen beim Erfassen der Anforderungen des Pilotprojektes.  

Wir stehen mit noch mehr Power bereit für die 2. Phase

Im weiteren Projektverlauf werden wir ab Herbst noch verschiedene andere Realschulen und Berufsschulen mit unseren Angeboten abholen und begeistern. Im Zuge dessen stehen auch weitere Mitglieder und Lösungsanbieter aus dem VR Business Netzwerk mit ihren Angeboten bereit. Mit dabei sind u.a. die Telekom, Baby Giant Hollyberg, CMC Engineers, World of VR, Hitabes und XR Space.