SparX Holographic Storytelling, Presentation-Event

Das Jahr neigt sich dem Ende und Weihnachten steht vor der Tür – auch für unsere Workshop-Reihe ein guter Zeitpunkt für ein Resümee. Am Dienstag, den 26.11. fand in der Rooftop Bar 260 Grad am Mercedes Platz in Berlin das Abschluss-Event des „SparX Holographic Storytelling für Live Events und Location Based Entertainment“ statt. Nach Wochen intensiven Austausches und schaffensfreudiger Zusammenarbeit kamen die Workshop-Teilnehmer und die Lab Coaches noch einmal zusammen, um die Ergebnisse vor Publikum zu präsentieren. Die Veranstaltung wurde eröffnet von Michael Hapka, Geschäftsführer der Anschutz Entertainment Group & Managing Director der Mercedes Benz Arena.

Zusammen mit Gastgeberin und Organisatorin Maren Courage, Founder VR Business Club durfte ich durch den Abend führen.

Bei der Vorstellung der einzelnen Lösungen bekam ich Unterstützung von den Lab Coaches Tanja Schmoller von der Gebrüder Beetz Filmproduktion, André Rittner von der K5 Factory und Niklas Brusten von botspot. Die Challenge-Geber Museumsdorf DüppelConstantin Television und das Tanztheater GOLEM waren ebenfalls vertreten und kamen mit einem Feedback zu den erarbeiteten XR-Lösungen zu Wort.

Challenge #1: Geschichte und Gegenwart mit XR verbinden

Wie kann XR ein analoges Museumserlebnis sinnvoll ergänzen? Welche der XR-Technologien eignet sich dafür am besten? Und wie kann Storytelling bei der Gestaltung der XR-Experience helfen? – Das waren die Fragen, mit denen wir uns bei der Challenge des Museumsdorfes Düppel auseinandergesetzt haben. Diese konnten wir am Ende des Workshops mit einer AR-Experience beantworten, die die Anforderungen des Museums erfüllt und zugleich den Besuchern einen Mehrwert bietet.

Der von uns entwickelte holografische Guide führt die Museumsgäste durch das mittelalterliche Dorf und bietet ihnen die Möglichkeit, dieses digital erweitert zu erleben. Video-Hologramme an verschiedenen Orten im Museum sprechen die Besucher direkt an, erklären ihnen auf unterhaltsame Weise die Exponate und lenken so die Aufmerksamkeit auf die reale Museumsumgebung.

Zusätzlich steigern spielerische Elemente den Erlebnisfaktor: Von einem Hologrammschmied bekommen die Nutzer zum Beispiel die Aufgabe, eine Axt zu erstellen. Den virtuell geschmiedeten Gegenstand können sie dann gegen andere mittelalterliche Güter eintauschen, zum Beispiel gegen Tonware in der Töpferei. Den Weg dahin finden sie über die interaktive Karte in der AR-Anwendung. Auf diese Weise gelingt es der AR-Experience den Museumsbesuch zu einer aktiven und individuellen Erfahrung zu machen, bei der Geschichte spielerisch erlebbar wird.

Für den virtuellen Guide haben wir uns für webbasierte Augmented Reality (WebAR) als Technologie entschieden, damit der reale Ausstellungsraum möglichst unverändert und somit authentisch für die Besucher bleiben kann. Die Besucher müssen für das virtuelle Erlebnis nur einen QR-Code mit ihrem eigenen Smartphone scannen. Das heißt, die benötigte Hardware bringen sie selbst mit, sie muss nicht vom Museum gestellt werden.

Vom Museumsdorf Düppel gab es für die AR-Lösung ein deutliches Lob. Nicht nur für die geschickte Verbindung von moderner Technologie mit einem Geschichtsthema, sondern auch weil die entwickelte Lösung so ausgereift ist, dass sie es bereits möglich macht, Fördergelder für die Konkretisierung zu beantragen.

Challenge #2: XR als Erweiterung von TV

Die Challenge von Constantin Television bestand in der Frage, wie die neuen Technologien genutzt werden können, um Film- und Serieninhalte in einer neuen Form anzubieten. Die digitalen Lösungen sollten eine Ergänzung zu diesen darstellen und das Engagement der Film- und Serienzuschauer steigern. Außerdem sollten sie unmittelbar funktionieren und für die breite Masse nutzbar sein. 

Auch hier fiel unsere Wahl auf Augmented Reality, da sie von den XR-Technologien die höchste Massenkompatibilität hat: Nutzer können AR-Inhalte von überall mit ihren privaten Smartphones konsumieren, wodurch auch der Einsatz von AR im öffentlichen Raum möglich wird. So können zum Beispiel Printplakate und -anzeigen ganz einfach zum Auslöser von virtuellen Erlebnissen werden. 

Wie das aussehen kann, haben wir konkret am Film „Der Baader Meinhof Komplex“ demonstriert: Beim Scannen des Filmposters können Nutzer zum Beispiel Inhalte wie Filmtrailer, Bonusmaterial oder exklusive Musik freischalten. Auch holografische Auftritte der Film- und Serienstars sind möglich, mit denen sich Nutzer fotografieren lassen können. Und um das Ganze noch spannender zu machen, ließen sich die AR-Inhalte als Häppchen anbieten: zum Beispiel im Rahmen einer Schnitzeljagd oder zum Sammeln für ein AR-Album. 

Für die Anwendungsbeispiele, die wir auf dem Abschluss-Event gezeigt haben, haben wir vorhandenes Filmmaterial genutzt, das wir für AR adaptiert haben. Bei einer geplanten AR-Kampagne könnten aber bereits bei der TV-Produktion zusätzliche AR-Inhalte erstellt werden.

Challenge #3: XR als kulturelles Medium 

Das Tanzprojekt GOLEM suchte nach neuen Wegen der Distribution für Tanzperformances mit VR. Diese sollten nicht nur in Live Acts, sondern global für Zuschauer zur Verfügung stehen.

Der immersive Charakter sollte dabei aber möglichst erhalten bleiben. Außerdem ging es bei der Challenge darum, digitale Formate für das VR-Tanztheater zu definieren.

Wie bei den ersten zwei Challenges stellte sich auch hier Augmented Reality als die geeignete Technologiewahl heraus, da mit AR die größte Reichweite erreicht werden kann. So könnten Zuschauer in AR aufgenommene Live-Sessions auf privaten Smartphones zeit- und ortsunabhängig erleben.

Einen weiteren Distributionsweg könnte sich das Tanztheater mit VR-Trainingssessions für Theater erschließen, die losgelöst von den Live-Performances angeboten werden können.

Und als globales Kulturprojekt ist eine Dokumentation von traditionellen und modernen Tanzformen rund um die Welt denkbar – quasi eine Tanzbibliothek, auf die auch zukünftigen Generationen zurückgreifen können und die auf diese Weise zum kulturellen Gedächtnis der Menschheit beiträgt.

Die Workshop-Präsentation endete mit einer Performance von Maren Courage und dem Team von OnPoint StudiosSie zeigten live, wie Avatare mithilfe von Motion Capture aus der Ferne gesteuert und in verschiedene Umgebungen versetzt werden können. Motion Capture bietet für Filme und Games großartige Möglichkeiten, um Avatare zu animieren. Auf diese Weise können nicht nur reale Personen, sondern auch Kreaturen, Gegenstände und alles was man sich vorstellen kann animiert werden. Diese Animationen können auch für Schulungen, Serviceleistungen etc. eingesetzt werden, in denen ein Character gezeigt werden und mit dem auch ggf. interagiert werden soll.

Anschließend bekamen die Eventgäste die Gelegenheit, die vorgestellten XR-Lösungen selbst auszuprobieren und sich in der loungigen Atmosphäre der Rooftop Bar bei Häppchen und Getränken auszutauschen. Fazit: Ein gelungener Abend und ein toller Abschluss der Reihe „SparX Holographic Storytelling für Live Events und Location Based Entertainment“.